Более 700 человек из 67 стран съехались на прошлой неделе в Сингапур, чтобы принять участие в финальных играх международного турнира World Cyber Games (призовой фонд – 430 тысяч долларов).

фотоУдмуртия тоже не осталась в стороне – в самом конце ноября в Ижевске состоялись очередные игры Кубка Калашникова, в которых приняли участие около двухсот человек из 21 города России (призовой фонд – 70 тысяч рублей).

Readme.txt

Кибер-спорт, или компьютерный спорт, наверное, самый молодой вид спорта не только в России, но и во всем мире. Если быть точным, то мировое признание пришло к нему всего пять лет назад, а в Российской Федерации кибер-спорт признали только в этом году (сам председатель Госкомспорта России Вячеслав Фетисов подписал соответствующее распоряжение). Тем не менее, Кубок Калашникова, который проводится в республике уже не в первый раз, уже признан ведущими российскими кибер-спортсменами соревнованиями самого высокого уровня.
- Я видел много чемпионатов – и в Казани, и в Москве, поэтому со всей ответственностью могу сказать, что Кубок Калашникова – один из лучших чемпионатов, которые когда-либо проводились в России, - рассказывает пресс-секретарь Федерации компьютерного спорта Удмуртской Республики (ФКС УР) Дмитрий Карманов. - В принципе, я считаю, это уже европейский уровень.

Level 1.
Что такое компьютерный спорт

- В кибер-спорте все, как в самом настоящем спорте, - говорит председатель спорткомитета ФКС УР Михаил Маргасов. – Здесь люди собираются в команды, также тренируются и учатся. Здесь, как и в обычном спорте, необходимо иметь призвание и способности – без этого даже самым обычным спортсменом не станешь, не говоря уже профессионалом.
Если верить Михаилу, то получается, что не каждый, кто играет в компьютерные игры, может стать кибер-спортсменом. А вообще всех людей можно разделить на четыре категории. Первая – это вообще «никакие». Их к компьютерам лучше не подпускать. И максимум, во что им можно играть, так это в «Тетрис» или раскладывать «косынку». Вторые – эти люди могут и умеют играть, но у них напрочь отсутствует сила воли: однажды проиграв кому-нибудь, за эту игру они больше не сядут. Третья категория – те, кто способен стать рядовым кибер-спортсменом. То есть играют замечательно, но не могут привнести в игровой процесс ничего нового и поэтому «графоманствуют», повторяя все ходы профессионалов. Ну, и, наконец, четвертая категория – это кибер-спортсмены в самом прямом смысле слова, будущие или настоящие профессионалы.
- Как и настоящие спортсмены, кибер-спортсмены пользуются только своим снаряжением, - рассказывает Михаил Маргасов. – И если у первых – это спортивные костюмы и кроссовки, то здесь – клавиатуры, мыши и уши (наушники то есть). После тренировки важно дать физическую разгрузку организму. Например, кто-то идет на дискотеку и танцует, я с ребятами предпочитаю играть в футбол – каждый выбирает сам.

Level 2.
Профессия – играть

Профессиональный компьютерный спорт вырабатывает новое отношение к играм. Просто невозможно думать о том, «как приятно превратить противника в груду мяса», или о чем-то подобном. Ведь смысл игрового процесса совсем в другом: в скорости реакции, сообразительности, выдержке, целеустремленности. И сами игры становятся средством достижения жизненно важных целей: с их помощью самые молодые люди имеют возможность добиться материального успеха.
На сайте же
www.chalenge-tv.com можно обнаружить статистику заработков профессиональных кибер-спортсменов за прошедший год. Так, в пятерку лучших попал и российский спортсмен LeXeR, в прошлом году он заработал 34 тысячи долларов. А на первом месте американец Fatality, в его кошелек попало около 170 тысяч долларов (!). Видимо, все же не зря тысячи рубятся в «Counter-Strike» ночи напролет или устраивают баталии на игровых серверах.
- Но, понятное дело, что не деньгами здесь все начинается, не деньгами же и заканчивается, - говорит Михаил Маргасов, - не поверю, что люди идут в гимнастику или фигурное катание только ради заработка. В первую очередь – это, конечно, особый драйв, возможно, что ничего такого в других видах спорта и не почувствовать.

Level 3.
Не все так просто

Но, как и у каждого нового начинания, у компьютерного спорта существуют и свои сложности. Самая главная из них – консервативность сознания общества, а вследствие этого и неприятие в целом.
- К сожалению, пока для многих такие соревнования все равно, что пустой звук, - рассказывает директор одного из ижевских интернет-клубов Рустам Сафин. - Люди в большинстве своем воспринимают их на уровне: «А, проходят какие-то соревнования по каким-то компьютерным игрушкам». На самом деле это уже не компьютерные игрушки, с 2005 года это официальный вид спорта. И, по большому счету, все зависит даже не от спонсоров или провинциального менталитета, а от активности конкретно взятых людей. Для развития кибер-спорта в отдельных городах очень важно наличие деятельных молодых людей, которые бы хотели и могли вложить свои силы, свой потенциал в продвижение и развитие этого направления.
- Проблемы у нас такие же, как и в любом другом виде спорта – это свои собственные издержки: здоровье, иногда непонимание родителей… - вздыхает Дмитрий Карманов. - Это, кстати, очень большая проблема, поскольку они всегда думают, что кибер-спорт – это только игрульки и ничего серьезного. Потом, что еще? Организации различные не понимают, что компьютерный спорт в Удмуртии уже есть и за этим новым направлением будущее. Хотя, слава богу, эта ситуация тотального непонимания сейчас начала потихоньку исправляться. У наших ребят мощный потенциал, им прямой путь на World Cyber Games.
Поэтому огромным подспорьем для продвижения кибер-спорта в республике является автономная некоммерческая организация Федерация компьютерного спорта.
- Огромный плюс работы ФКС в том, что каждое свое мероприятие мы стараемся сделать громким, размещаем объявления на телевидении, на радио, в газетах, постоянно агитируем людей приходить на соревнования, - говорит Михаил Маргасов. - У нас есть связь с муниципальной властью, поэтому какие-то вещи можно пробить, продавить сверху.
Главный минус – это отсутствие спонсоров. Как правило, организации, которые располагают достаточными для спонсорства средствами, в рекламе не нуждаются. В Удмуртии очень тяжело найти людей, которые бы действительно заинтересовались и были нацелены на долговременное сотрудничество. И все же в Федерации компьютерного спорта уверены – у них еще все впереди.


Bonus level

Завершились финальные матчи World Cyber Games


Игроки разыграли более 1000 матчей за обладание хотя бы частью призового фонда, который в этом году составил около полумиллиона долларов США. Этот год стал для World Cyber Games юбилейным – соревнования проводятся уже в пятый раз. Прошлогодние состязания проходили в Сан-Франциско, а Сингапур, по словам организаторов, был выбран, благодаря повсеместному распространению в этой стране интернета, развитой транспортной системе и активной поддержке местных властей.
В этом году наибольшее количество призов завоевали команды и отдельные игроки из Соединенных Штатов – американцы заработали две золотых (номинации «Counter-Strike» и «Halo-2») и одну серебряную медали («WarCraft»). На втором месте оказались традиционно сильные корейские игроки: также две золотых медали за «StarCraft» и «Warhammer» и одна бронзовая за «Dead or Alive Ultimate». Третье место заняли бразильцы, получив золотую и серебряную медали за участие в соревнованиях по игре «Need for Speed».
Среди игроков, получивших различные призы от спонсоров (например, награда от Samsung – Fair Play) ребята из Южной Африки, Малайзии и Тайваня. В этом году трансляции некоторых важнейших состязаний можно было наблюдать в высоком разрешении онлайн, что обеспечивалось компанией HDNet.
Отметим, что хотя южнокорейский игровой рынок считается крупнейшим в регионе, специалисты отмечают бурное развитие игрового рынка также в Китае, Таиланде и Малайзии. Интересно, что на соревнованиях присутствовали игроки даже из довольно бедного Бангладеша.
Не секрет, что в азиатском регионе компьютерные игры безумно популярны, а к известным игрокам в Корее относятся, как к рок-звездам. По самым скромным оценкам специалистов, оборот игровых ПК и консольного рынка составляет ежегодно 20 миллиардов долларов. Эта цифра в ближайшие годы будет только увеличиваться с постепенным распространением в бедных странах дешевых компьютеров и высокоскоростных интернет-соединений.